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L'e-Sport : décryptage d'un nouveau phénomène

Une discipline qui gagne de plus en plus en crédibilité et en utilisateurs ? L'e-Sport bien sûr ! Petit décryptage d'un nouveau phénomène.

11.07.2017

Origine

L’histoire du jeu vidéo débute en 1952 à Cambridge quand Alexander Douglas crée OXO dans le cadre de ses recherches sur l’interaction homme-machine. Fonctionnant sur L’EDSAC (ordinateur primitif à tubes cathodiques intégrant une mémoire), le Tic-Tac-Toe OXO est considéré comme le premier jeu vidéo de l’histoire. Quant au premier tournoi, il faudra attendre 1981 et le championnat Space Invaders qui réunit plus de 10.000 participants à travers les Etats-Unis ! Les années 80 marquent l’avènement des tournois e-sportifs et les journaux surfent sur cette nouvelle discipline et présentent les joueurs comme des vedettes !
Dans les années 90, plusieurs jeux bénéficient de l’augmentation de la connectivité Internet. Nous retiendrons le jeu de stratégie Netrek qui est considéré comme le premier jeu d’e-Sport en ligne. En effet, c’est le troisième jeu jouable sur internet et le premier jeu jouable en équipe  permettant de chercher des serveurs publics. La même année a lieu la première édition des « Nintendo World Championships » sur Super Mario Bros, Rad Racer et Tetris. Les gagnants empochent 10.000$, une voiture Geo Metro Convertible,  une TV à rétro projection et un trophée Mario peint en or. Le Cashprize est né, la révolution est en marche ! 

Commencement

Avec l’arrivée démocratisée d’Internet en 1997, l’e-Sport prend une grande ampleur. Le tournoi Red Annihilation sur Quake aux Etats-Unis offre au vainqueur la Ferrari 328 GTS. Puis les ligues professionnelles et semi-professionnelles comme la « Cyberathlete Professional League » et l’ « Electronic Sports League » voient le jour.
Le 31 mars 1998 marque un tournant sans précédent, Starcraft sort... Il déclenche à lui tout seul grâce à sa version en ligne l’engouement pour l’e-Sport de la Corée du Sud  qui y développe une scène professionnelle. Starcraft et la Corée du Sud posent les fondations de ce que sont aujourd’hui les tournois dans le monde. En 2000, la « Korean E-sports Players Association » (KESPA) est reconnue officiellement comme sport national.  La même année, le « World Cyber Games Challenge » s’organise à Séoul sur plusieurs jeux : Startcraft Brood War, Quake 3, Age of Empires 2 et Fifa 2000. Les Cashprizes sont d’une valeur de 200.000$.

Structuration

En 2002, les Etats-Unis fondent la ligue professionnelle « Major League Gaming ». La MLG est l’une des plus grosses associations e-Sport du monde et organise les plus gros tournois autour du globe. L’année suivante, la première ligue pro Starcraft commence. Des entreprises comme AMQ, Samsung et Korean Telecom Freetel inscrivent leurs propres équipes. La même année, c’est l’ « Electronic Sports World Cup » qui s’installe avec Counter Strike, Counter Strike Female, Warcraft 3, Unreal Tournament et Quake 3. En 2004, le premier transfert du monde occidental s’opère : le joueur Norvégien de Counter Strike « elemeNt » est transféré. L’Europe est à son tour impacté par le phénomène e-Sport.
En 2013, les Etats-Unis reconnaissent les joueurs professionnels de League of Legend en tant qu’Athlètes professionnels et les tournois LOL comme un sport par le gouvernement. Puis en 2015, les Coréens reconnaissent l’e-Sport comme sport olympique de niveau 2, au même niveau que les échecs ou la course automobile.

La France et l'e-Sport

Avec l’adoption du projet de loi pour une République Numérique le 3 mai 2016, l’état accorde un statut aux joueurs professionnels, la fédération française d’e-Sport naît. La loi a longtemps associé la discipline aux jeux de hasard du fait de ces Cashprizes importants. Mais en mai 2016, le projet de loi pour une République Numérique va clarifier et encadrer la pratique. Le projet de loi aborde trois points principaux :
- La Légalisation des compétitions physiques. En effet, jusqu’ici les compétitions étaient associées au régime  des loteries et donc interdites.
- Les compétitions sont mieux encadrées pour garantir la protection des mineurs. Les Cashprizes seront bloqués jusqu'à leur majorité.
- Les joueurs professionnels bénéficieront d’un statut social. Cette disposition permet la constitution d’équipes professionnelles en France et renforcer l’attractivité pour les talents du secteur.

En complément et grâce à l’acteur majeur de l’e-Sport en France (France e-Sport) qui est en collaboration permanente avec l’Etat, un nouveau décret verra le jour en 1er juillet 2017 afin de favoriser l’évolution de l’activité dans l’hexagone.

Les projets à venir

En ce moment, l’association France e-Sport est toujours en discussion avec l’Etat sur les sujets suivants :
 
  • Les modalités d’applications du contrat de travail pour les joueurs professionnels afin qu’ils soient le plus flexible possible.
  • L’association apporte sa vision sur l’encadrement des tournois
  • Elle œuvre sur la diffusion des compétitions à la télévision dans des conditions similaires aux sports traditionnels
  • Inscrire la discipline dans l’histoire du sport
  • Créer une plateforme réunissant tous les acteurs économiques du secteur afin qu’il soit équitable et durable.

Un enjeu économique colossal

La recette prévisionnelle pour le marché de l’e-Sport en 2018 en Europe est de 345 Millions d’Euros ! La France se place en 3ème position (derrière la Suisse et la Suède) des pays générant le plus gros Chiffre d’affaire. En 2016, le secteur générait 20.621.754 € et avec une prévision de 22.624.915€ en 2018 soit une évolution de près de 10% !
Au-delà de la compétition elle-même, c’est la notion de spectacle qui explique le succès français de la pratique. En effet, on peut consommer l’e-Sport en le regardant ! En 2017, l’audience était de 1.6 millions de téléspectateurs uniques avec une prévision de presque 2 millions de spectateurs pour 2018, soit une évolution de 25%. De plus, les tournois physiques réunissent de plus en plus de spectateurs. Prenons l’exemple de la Gamers Assembly 2017 qui a battu ses records d’influence avec 21.100 visiteurs physiques et plus de 16.000 spectateurs en simultané pendant la finale d’Heartstone.
Plusieurs acteurs veulent participer à l’essor du phénomène. On peut citer les diverses entreprises et clubs de foot qui constituent leur propre équipe comme le PSG ou la SNCF. Egalement, la FDJ a crée sa filiale e-Sport organisant des tournois réguliers en ligne. Ou encore PMU e-Sport  qui se spécialise dans la collecte de données et statistiques.

Un avenir assuré par la génération Z

Au niveau européen, 62% des joueurs sont des « millenials » c'est-à-dire nés entre 1980 et 2000. Même si la génération Z (nés après 2000) n’est pas encore assez mature, elle constitue la force montante de l’e-Sport. Pour cause cette génération représente 20% des joueurs et des spectateurs.
La France a encore du chemin à parcourir avant de venir concurrencer les géants de la culture e-sport comme l’Asie de l’Est ou la Russie. Mais force est de constater que les voyants sont aux verts pour que cette discipline se développe très fortement dans les années à venir…

A vos manettes et souris, tant qu’il y a de la vie, il y a de l’e-Sport !
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